#ИгроМир | Наши впечатления от новых видеоигр (часть шестая)

игровые новости

За последние годы в индустрии интерактивных развлечений произошло одно очень значимое событие. Крупные участники рынка начали продвигать свои устройства виртуальной реальности, которые начали поступать в продажу в текущем году. Поэтому и самые масштабные игровые мероприятия 2016 года проходят под эгидой виртуальной реальности. Не обошел VR стороной и ИгроМир 2016, ну а мы, в свою очередь, продолжаем делиться с вами впечатлениями от игровых новинок. Сегодня мы в шлеме виртуальной реальности отправимся на далекую песчаную планету сражаться с космическими жуками, прокатимся на скоростном мотоцикле и взглянем на мир глазами Лары Крофт.

Описывать видеоигры в виртуальной реальности — занятие крайне затруднительное. Дело в том, что все существующие на данный момент VR-проекты очень просты с точки зрения базовой механики, но подкупают невероятным эффектом погружения. Надевая шлем, мозг поначалу сопротивляется, но стоит немного освоиться в виртуальном пространстве, и происходит адаптация. Ты ощущаешь себя не в павильоне, полном людей, а там, куда тебя решили закинуть разработчики. Но все это срабатывает лишь при условии грамотной работы создателей проекта с массой факторов, влияющих на восприятие, и, к сожалению, не у всех представленных в сегодняшней статье игр это получается. Но обо всем по порядку.

Farpoint

Farpoint был бы ничем не примечательным шутером от первого лица, если бы не поддержка виртуальной реальности. Завязка достаточно незамысловата: мы оказываемся на неизвестной планете в роли безымянного (по крайней мере пока) исследователя. В демоверсии было представлено 2 вида оружия (автомат и дробовик), каждое из которых снабжено основным и альтернативным режимами стрельбы. По ходу сюжета нам приходится сражаться с инопланетными насекомыми, большие особи которых напоминают своих собратьев из «Звездного десанта», а мелкие — фейсхаггеров из «Чужого». В финальной версии, естественно, обещают добавить большее количество стволов и новые виды врагов, а также разнообразное окружение. Звучит совсем не впечатляюще, так? Так, если бы все это управлялось с обычного геймпада, а не специальным Aim Controller’ом в шлеме PS VR.

Aim Controller для PS VR. Обладает всеми необходимыми элементами управления для шутеров в виртуальной реальности, кроме того, отлично ощущается и лежит в руках

Но перейдем к ощущениям. Пока загружалось демо, мне вручили тот самый Aim Controller. И его было видно «сквозь» очки на фоне экрана загрузки (трёхмерная модель добавлена в игру и отслеживается с невероятной точностью). Пока я и так и сяк вертел гаджет в руках, уровень загрузился, и на секунду я потерял равновесие. В глаза летел песок, в наушниках звучал гул ветра. Мозг оказался обманут, и я невольно пошатнулся, боясь упасть. Но тут же смог адаптироваться и начал изучать виртуальное пространство. Я продолжил крутить оружие в руках, рассматривая все его детали, затем начал вертеть головой, повернулся вправо и… увидел свое плечо в броне ровно там же, где оно оказалось бы, поверни я голову в реальной жизни. Естественно, торс и ноги тоже были на месте. Окончательно «уверовав» в реальность этого мира, я решил двинуться вперед.

И тут на меня полезли орды жуков. Я отбивался от них, прорываясь все дальше и дальше по неизвестной планете. Обнаружив, что оружие имеет коллиматорный прицел, я начал, закрывая один глаз, расстреливать арахнидов с дальних дистанций. Аккуратно я шел по узеньким горным тропам, прижимаясь к скале, чтобы не упасть (ощущение высоты просто феноменальное!). На своём пути я наткнулся на трёхмерные голограммы, изображающие предыдущую группу исследователей (я буквально «заглядывал им в глаза»: анимация и графика просто отличные). Затем я получил в свое распоряжение подствольную ракетницу и начал кромсать врагов с удвоенной силой. Я прорывался все дальше и дальше, пока не уничтожил всех, как вдруг земля задрожала и на меня вышел исполинских размеров жук, высотой с десятиэтажный дом. Я попытался хоть как-то от него отбиться, но на этом демо закончилось. С меня сняли гарнитуру, и я вновь очутился на ИгроМире 2016 с невероятным желанием продолжить начатую игру. Но вот когда удастся её продолжить, пока неясно: проект в качестве даты релиза имеет лишь расплывчатый 2017 год, а жаль. Жуть как хочется вновь испытать эти эмоции.

Moto Racer 4

Признаюсь честно, я не фанат серии Moto Racer. Что-то о ней слышал, но никогда не играл. При этом, находясь под впечатлением от уже увиденных VR-проектов, желание влезть в шкуру мотоциклиста и промчаться по хайвеям, пуская пыль в глаза оппонентам, было огромным. Что мне и довелось сделать, но лишь отчасти. Первоначальное ощущение от погружения в виртуальный мир просто великолепное. Ты стоишь на старте, видишь свой байк, соперников и пустынную трассу перед собой. Но эта реальность начинает «сбоить» сразу после старта гонки.

Я катался на настоящем мотоцикле и помню эти ощущения. Ощущения «железного коня» под тобой, свист в ушах при наборе скорости, ветер в лицо. В Moto Racer 4 всего этого нет. Да, это насквозь аркадная мотогонка, в которой достаточно интересно маневрировать в потоке трафика, но она не дает тебе ощущения присутствия. И дело даже не в отсутствии реалистичности. Это совсем не имеет значения. Твой мозг, словно Станиславский, всю игру кричит «не верю!», хотя игра старается изо всех сил, и иногда ей это даже удается. Скажем, в уже упомянутом потоке трафика. Или на поворотах, когда байк практически укладывается на бок, или вот в моментах езды на заднем колесе. Но всего этого недостаточно. Полное погружение в игру отчаянно не наступает, как бы тебе этого ни хотелось, а ведь предпосылки для этого есть неплохие. В отличие от упомянутого ранее Farpoint, в Moto Racer 4 все элементы, действующие для создания эффекта присутствия, не могут работать вместе, а выглядят как ряд слабо увязанных между собой «фишек», что очень расстраивает.

Но не станем раньше времени бить тревогу и будем надеяться, что разработчикам удастся наверстать упущенные моменты и они выпустят яростную мотоаркаду, от которой будет захватывать дух, уже 3 ноября 2016 года.

Rise of the Tomb Raider VR

Какие ассоциации возникают у вас в голове, когда вас спрашивают о Tomb Raider? После образа главной героини, естественно. Лично у меня в памяти всплывают головокружительные приключения, прыжки через огромные пропасти, карабканье по отвесным скалам, древние храмы и сгинувшие цивилизации. Загадки истории и опасные ловушки. Жанр приключений — один из мною любимых, но все игры до этого позволяли взглянуть на него лишь из-за спины главных героев. И радости моей не было предела, когда разработчики объявили о создании эксклюзивной VR-миссии для новых приключений известнейшей расхитительницы гробниц. Казалось бы, сбылась мечта детства: практически лично пережить все те ощущения, что переживала столько лет отважная искательница приключений. В предвкушении прекрасного мне вручили геймпад, надели шлем PS VR и…

И очутился в библиотеке особняка мисс Крофт. Я огляделся, но не увидел своего тела. Ни рук, ни туловища, ни… Ну, вы меня понимаете? Словно призрак. При попытке побродить по библиотеке меня ждало разочарование. Перемещаться можно было лишь с помощью «телепортации». Зажимаешь одну кнопку — появляется силуэт Лары с указанием того, в какую точку можно переместиться. Зажимаешь другую кнопку — оказываешься в этой точке. Для взаимодействия с предметами нужно нажать кнопку «квадрат» на геймпаде DualShock 4. Полноценно развернуться можно лишь с помощью нажатия кнопок «вправо» и «влево». Можно осматриваться вокруг с помощью шлема виртуальной реальности. Не очень то похоже на то, что я себе нафантазировал ранее. Такая экскурсия — это скорее музей «по мотивам» легендарной серии. В библиотеке поместья валяются детские рисунки Лары, письма и артефакты, найденные ее покойным отцом.

Такое разочарование можно было бы списать на синдром завышенных ожиданий, если бы интерактивный музей действительно давал возможность почувствовать себя на месте Лары Крофт, но этого не происходит. Нам даже нормально перемещаться по уровню не дают, а система перемещения так и вовсе передаёт привет адвенчурам 90-х. Общаясь с коллегами, которым тоже удалось опробовать Tomb Raider VR, у нас родилась такая шутка: в самом первом DooM перемещение и ощущение присутствия было в несколько раз больше, чем в виртуальных приключениях Лары Крофт. Обидно. С другой стороны, фанаты консоли Playstation 4 совсем скоро получат дополненное и улучшенное издание Rise of the Tomb Raider. Выход игры запланирован на 11 октября 2016 года с эксклюзивными VR-миссиями в комплекте. И хочется надеяться, что они будут интереснее, чем представленное на ИгроМире демо.

Несмотря на не очень позитивное окончание статьи, мы продолжаем верить в безоблачное будущее виртуальной реальности, ведь хороших проектов для нее мы успели увидеть предостаточно. Скоро вас ждут новые материалы по ИгроМиру 2016 в целом и по VR-составляющей в частности. Оставайтесь с нами!

Источник: hi-news.ru

Добавить комментарий